初期設定
戦力 | アーマー | シールド | |
---|---|---|---|
仕掛け | |||
受け手 |
初期値は「仕掛け」が《セルトカーク》、「受け手」が《氷の巨人》です。
戦力値・アーマーの数値は 0 ~ 1000 でないとエラーになります。
プリセット:
結果
戦力 | アーマー | 勝敗 | |
---|---|---|---|
仕掛け | 3 | 0 | 生存 |
受け手 | 0 | 0 | 破壊 |
仕掛け側の打点 | 12 |
---|---|
双方が消耗した戦力 | 9 |
仕掛け側の打点: 1ターン中に《決闘》を行うユニットプレイしたときの正味打点(そのユニットの戦力+決闘の影響)。 一般的に「仕掛け側の戦力より大きいが、1.5倍を超えないユニット」を受け手に選ぶと打点が最大になる。
双方が消耗した戦力: 《酒場の揉め事》で敵を同士討ちさせたときの打点。 一般的に「仕掛け側の戦力の約1.6倍(黄金比)のユニット」を受け手に選ぶと打点が最大になる。
シールド: ダメージを1回無効にするので決闘において非常に強い。 例えば北方諸国のストラタジェム《技術者のやり方》で《アンセイス王子》をシールド付きの戦力8ユニットにした場合、 戦力20までのユニットを破壊でき、戦力16~20のユニットを対象にしたとき打点が最大になる。
《決闘》中に発生しない処理: 「狂戦士」や「無防備」は決闘中は発動しないことが知られている。 《イギャーン》や《変異巨人》相手に決闘するとアーマーを外したあともその戦力値は残っており、逆襲される。 この手のユニットは決闘の処理が終わったあとに「狂戦士」や「無防備」が発動することになる。